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QUARTIER GÉNÉRAL

Age of Sigmar & Warhammer 40 000 — accès protégé.
Emblème Stormcast Eternals

Les Éternels du Cul

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STORMCAST ETERNALS · Age of Sigmar 4e édition · points GHB 2025-26 / dernier Battlescroll · vérifiés le 12/06/2026

🔮 Générateur d'armée beta

Crée une liste polyvalente légale (général, régiments, budget respecté) depuis la source choisie, orientée selon le profil de l'adversaire. Génération heuristique — à peaufiner ensuite à la main.

⚖️ Comparer deux listes

vs
Choisis deux listes puis clique sur « Comparer ».

Ajouter à ma collection

Chaque exemplaire d'une unité est suivi individuellement (état de peinture).

Mon pool global

Codex — warscrolls

Caractéristiques, armes et capacités résumées (FR), points et prix €.

Catalogue Éternels de l'Orage — points officiels

Sources : points vérifiés unité par unité dans les Battle Profiles officiels de Games Workshop (General's Handbook 2026-27, édition juin 2026), recoupés avec Wahapedia (AoS 4e éd.). Dernière vérification : 4 juillet 2026. Les unités « Légende » ne sont plus jouables en partie équilibrée officielle. Renforcer une unité (« ×2 ») double sa taille et son coût.

📈 Rapport points / € (catalogue)

🛒 Wishlist / prochains achats

« 📦 Commander » bascule l'unité dans ta Collection (statut « 🚚 Commandé / en livraison ») et ajoute son prix au total dépensé.

📊 Statistiques & graphiques

🛰️ Profil de la liste active

Valeurs relatives (mêlée, tir, résistance, mobilité, magie, contrôle).

⚖️ Points par rôle (liste active)

🎨 Progression de peinture

💶 Collection : dépensé vs valeur GW

🗺️ Scénarios & déploiements

Aide-mémoire générique du jeu équilibré (2000 pts, 5 rounds). On déploie les unités à tour de rôle, on marque des points de victoire en tenant les objectifs (souvent en fin de tour) et via une tactique de bataille par tour. Les schémas ci-dessous illustrent les grands types de déploiement — les scénarios officiels varient les détails à chaque saison.
Ta zone Adversaire Objectif

⬍ Bords longs opposés

Les deux zones s'étendent le long des grands bords ; une large bande neutre au centre concentre les objectifs. Déploiement classique et symétrique.

⬂ Diagonale

Zones triangulaires dans deux coins opposés ; l'affrontement et les objectifs suivent la diagonale. Avantage à qui projette vite sur le centre.

⬌ Bords courts

Déploiement sur les deux petits bords ; longue avancée à mener vers le centre. Récompense la mobilité.

◳ Quartiers opposés

Chaque camp se déploie dans un quart de table opposé. Le contrôle des coins libres et du centre est décisif.

▯ Couloir central

Zones resserrées au centre, flancs laissés neutres. Les objectifs sur les ailes obligent à étirer le front et à diviser ses forces.

🎯 Calculateur de combat

Estime les dégâts d'une attaque. Charge une arme d'un warscroll, ou saisis les valeurs à la main.
⚔️ Attaquant
🛡️ Cible
Sauvegarde 7 = pas de sauvegarde. Un « 1 » échoue toujours (toucher / blesser / sauvegarde). Le Rend aggrave la sauvegarde mais pas la Garde. Dégâts type : 1, 2, D3, D6, D3+3…
📖 Règles AoS 4e Lite = mémo express · Complète = toutes les fiches avec recherche

⏱️ Le round de bataille

Une partie dure 5 rounds. Chaque round, les deux joueurs jouent un tour ; un jet décide qui commence — d'où le possible double tour.
ROUND 1ROUND 2Tour J1Tour J2Tour J2Tour J1DOUBLE TOUR — J2 enchaîne ses deux toursAu début de chaque round : jet pour décider qui commence · 5 rounds

🔄 Les phases du tour

Dans l'ordre : Héros, Mouvement, Tir, Charge, Combat, puis la fin de tour (test de choc + score d'objectifs).
Ordre des phases — chaque tour🦸Héros🏃Mouv.🏹Tir⚔️Charge🗡️Combat🏁Fin↻ puis le tour de l'adversaire — et ainsi de suite sur 5 rounds

⚡ Points de commandement

4 PC par round (perdus s'ils ne sont pas dépensés). Chaque commandement coûte 1 PC ; certains sont des réactions jouables au tour adverse.
PCPCPCPC4 PC par round− 1 PCparcommandementLes PC non dépensés à la fin du round sont perdus.

🏃 Mouvement & cohérence

Mouvement normal, Courir (+D6, pas de tir/charge ensuite) ou Battre en retraite. Garde chaque figurine à 1 po d'une autre.
✓ EN COHÉRENCE≤ 1 po✗ HORS COHÉRENCE> 1 po → figurine isolée

⚔️ Charge

Déclarable si l'ennemi est à ≤ 12 po. Lance 2D6 : réussie si tu finis à ≤ ½ po d'un ennemi.
unité qui chargeD6D6ennemi≤ ½ poDéclarable si l'ennemi est à ≤ 12 po

🗡️ Combat & séquence d'attaque

Activation alternée. Pour chaque arme : Toucher → Blesser → Sauvegarde (− Rend) → Ward → Dégâts.
Attaques(nombre)Toucher3+Blesser3+🛡️ Save(− Rend)✨ Wardsi présent💥DégâtsÉchec à Toucher/Blesser ou Save réussie → attaque annulée.Chaque blessure non sauvegardée retire des Dégâts aux PV de la cible.

✨ Rend & Ward

Le Rend dégrade la sauvegarde. La Ward est une save spéciale tentée après une save ratée, jamais réduite par le Rend.
BlessureSauvegarderatée✨ Ward5+réussie →ignoréeTentée après une save ratée (ou contre les blessures mortelles) — jamais modifiée par le Rend.

🏁 Fin de tour — choc

Les unités ayant subi des pertes testent : échec → contrôle réduit et des figurines peuvent fuir.
D6+figurinesperduesvsBravoureÉchec → unité « sous le choc » : contrôle réduit, des figurines peuvent fuir.

🎯 Objectifs & contrôle

À portée d'un objectif, le camp avec la plus grande somme de valeurs de Contrôle le tient. Le plus de points après 5 rounds gagne.
Bleu = 5Rouge = 35 > 3 : le Bleu tient l'objectifhéros & monstres ont une valeur de Contrôle supérieure

🏛️ Construction d'armée

Une armée = des régiments (1 héros chef + jusqu'à 3 unités, 5 max). Un héros est désigné Général.
1 RÉGIMENThéros chefunitéunitéunitéjusqu'à 3 unités× jusqu'à5 RÉGIMENTSUn héros est désigné Général (★) et doit mener un régiment.Unités hors régiment (auxiliaires) : permises mais pénalisantes.

⚙️ Réglages & données

Change les points selon la saison officielle (les profils restent identiques).
Exporter / Importer — sauvegarde et restaure tes listes, ta collection et tes achats (fichier JSON). Pense à exporter régulièrement.
Mettre à jour — actualise les coûts en points (derniers battlescrolls) et les prix € officiels GW.